先看肌肉線條,再看重量
健身房裡有個規矩:新手盯著槓片數字,老手盯鏡子裡的線條。數字會騙人,線條不會。9月17日,東京電玩展TGS 2026在千葉幕張展覽館開展,30週年,51國、759家參展商、3,946個攤位撐出來的場面,預估30萬人次會走過那些走道。台灣的攤位站在裡面,不是靠一組漂亮數字撐場面,是靠好幾條真的練出來的線條。
台灣大哥大與智寶國際合資的回歸線娛樂,帶著與日方共同開發的《電鋸甜心》系列新作,9月17日在TGS現場全球首度公開並開放試玩。原系列自2012年推出以來全球累計銷量超過150萬套,這次不是代理商去別人家攤位打卡,是台日雙方一起站上首發舞台。同一批人馬做的《藥師少女的獨語》台灣快閃店,單案營收衝上百萬美元等級——這代表日本動畫IP在台灣,已經能從「看」跨到「買」,從線上追番變成願意排隊掏錢的實體行為。
大重量之外,還有一群做核心訓練的
只練胸推容易練出失衡的身體,光靠一個大IP撐場面也一樣。TGS 2026的台灣館其實是雙軌並行:一邊是台灣大與智寶這種「電信資本+日本IP資產」的重量級路線,另一邊是台北市電腦商業同業公會執行公部門的「智慧內容創新應用發展計畫」,集結六組原創遊戲進駐Hall 9,包括《逐墨 Seeker Tactics》、《異獸髮廊 Beastfolk Barber》、《詭寓 The Immolation Apartment》、《炎上棉 HOT 糖 Hot Stuff》、《走走小日 Moments》與《Mixevivor》;巴哈姆特自2014年起持續支援台灣獨立遊戲團隊參展,今年支持九組團隊,部分名單與前者重疊。
海溝遊戲三人小隊做的《阿雷塔 YARETA》,從全球1,513件報名中殺進獨立遊戲評選SELECTED INDIE 80,拿下金獎;本屆全球只發出一座白金獎和七座金獎,台灣佔了一席。正直香蕉的《自拍蟲蟲》同樣入選SELECTED INDIE 80,並打進SENSE OF WONDER NIGHT決賽。三人團隊能站上這個位置,靠的不是預算,是動作夠精準——這才是核心訓練該有的樣子,看不見六塊肌,但轉身跳躍時不會閃到腰。
視覺語言,是練出來的姿態
健身教練看人不看體重計,看站姿、看發力順序。台灣遊戲在TGS的視覺語言也一樣,重點不是攤位大不大,是站姿夠不夠穩。《電鋸甜心》這類台日共製案子,考驗的是兩邊創作習慣、審美偏好、市場口味怎麼揉在一起還不散架——這是化學反應,不是貼牌代工。而獨立團隊帶去的作品,美術風格一個比一個怪、一個比一個私人,《異獸髮廊》聽名字就知道不會走安全牌。這兩種姿態放在同一個展場,剛好構成完整的畫面:有人扛重量,有人玩巧勁。
市場會不會持續買單,牽涉的因素不只一個——展會熱度、日本觀眾的新鮮感、後續代理通路怎麼鋪,都算數。但至少現在,台灣在這類佈局裡,常常排得進優先名單。跟練健身一樣,沒有一次訓練能保證體態,持續站上場,姿勢才有機會被看見、被記住。
— 葉雨峻
What the Gym Mirror Teaches About Taiwan’s Games Going to Tokyo
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